spazio vuoto logo alto

ICONA Facebook    ICONA Youtube666666   ICONA Flickr666666   ICONA Youtube666666   INGV ICONE social 07   INGV ICONE social 06   ICONA Facebookr999999

GEOVISUAL BANNER 2000X350
       geovisual 500x350SCARICA IL GIOCO !

• Tabellone esteso 4pz
• Tabellone esteso 1X1
• Gettoni
• Regolamento 
• Pedina  
• 
Carte


 DOWNLOAD THE GAME !

• Display 4pz
• Display 1x1
• Token 
• Rules 
• Pawn 
• Cards 


      di Valeria Misiti, Francesca Di Laura e Daniela Riposati

GEoVisual va ad ampliare il bagaglio dei giochi scientifici pubblicati dall’INGV, arricchendolo di informazioni sulla sismologia e la vulcanologia con l’intento di stressare l’importanza della ricerca nel campo delle scienze della Terra.

É un gioco che ha bisogno di essere condotto almeno da un docente di Scienze con rudimenti di Scienze della Terra. Ha diversi livelli di difficoltà, quindi è modulabile sulle diverse fasce di scolarizzazione ed è concepito per essere un gioco inclusivo anche per le categorie di studenti affetti da DSA


Numero massimo partecipanti: 24, distribuiti in massimo 4 squadre

Età dei partecipanti : 11 e 16 anni; modulabile anche per altre fasce d’età

Descrizione del gioco

Dividere i partecipanti in squadre di almeno 2 persone per un massimo di 4 squadre. Ogni squadra deve scegliere una pedina e posizionarla nella casella di partenza.
Mescolate i 39 gettoni (ogni gettone ha un punteggio diverso 100-200-500-bonus) a faccia in giù e posizionateli su uno spazio sul tabellone. Puoi decidere di:
• lasciarli tutti coperti, così non sai che punteggio otterrai,
• scoprirli tutti
Per scegliere la squadra di partenza si può fare una sfida: cioè entrambe le squadre si sfideranno sulla stessa parola (che solo i progettisti conosceranno), la prima squadra che indovinerà sarà quella che inizierà il gioco.
Puoi scegliere se avanzare di 1, 2 o 3 spazi.
Ogni punteggio è legato ad un colore collegato ad una categoria (riportata in bacheca):
• 1, verde, glossario;
• 2, blu, strumenti;
• 3, giallo, posti;

Il disegnatore di turno (che va cambiato ad ogni turno) sceglierà, insieme alla squadra, quante caselle avanzare e, di conseguenza, il tema della parola da indovinare. Fatto ciò, pesca la carta, legge la parola, gira la clessidra e ha 1 minuto per far indovinare la parola alla sua squadra.
Se ci riesce avanzerà di quel punteggio e raccoglierà il gettone che si trova su quello spazio, altrimenti perderà un gettone (se non li ha, passerà solo il turno).
Vincerà la squadra con il maggior numero di punti.
Quando la squadra arriva nella scatola dei bonus, il disegnatore deve disegnare un'“azione”. Se indovinano, possono chiedere all'avversario una delle loro pedine. Se falliscono devono ritirarsi di 3 caselle.
Il gioco termina quando la prima squadra raggiunge la casella 40 con un numero esatto di mosse.

Occorrente:
Il gioco si compone di fogli A3 e A4 da stampare e ritagliare:
• Il tabellone (4 fogli A3)
• Regolamento (2 fogli A4)
• 120 carte 
• 4 pedine
• tabellone

• 120 carte

• 39 gettoni

• matite

• taccuini

• clessidra


Crediti:
Ideazione: Laboratorio di didattica e divulgazione scientifica | Laboratorio Grafica e Immagini | INGV
Responsabile scientifico: Valeria Misiti | INGV
Supporto alla redazione: Daniela Riposati | INGV
Illustrazioni: Francesca Di Laura | Laboratorio Grafica e Immagini | INGV
Progetto grafico e impaginazione: Francesca Di Laura | Laboratorio Grafica e Immagini |INGV