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di Valeria Misiti e Gemma Musacchio
Efficace mezzo di coinvolgimento e motivazione, il gioco rappresenta, per le sue intrinseche caratteristiche di interattività e versatilità, uno strumento molto appropriato alla divulgazione scientifica. Esso consente di trasmettere contenuti, stimolare riflessioni, intavolare un dialogo e smontare preconcetti con un approccio informale e al tempo stesso coinvolgente. L’elemento competizione ne aumenta l’efficacia.    
L’utilizzo del gioco è parte di una sperimentazione condotta da alcuni scienziati dell’INGV per la realizzazione di nuovi strumenti di divulgazione in ambito delle Scienze della Terra ed educazione al rischio. 

Le tematiche scientifiche-   Con Acchiappa la Placca si vuole richiamare l’attenzione sulla correlazione tra i limiti delle placche tettoniche in cui è frammentata la Litosfera del nostro Pianeta e l’occorrenza di terremoti e vulcani.  
Acchiappa la Placca è stato realizzato per essere condotto anche da personale non esperto; se svolto con la presenza un ricercatore, che ne arricchisce i contenuti scientifici, il gioco assume la valenza di laboratorio didattico. 
E’ modulabile su diverse fasce d’età: ai più piccoli si chiede semplicemente di posizionare sui limiti di placca i segnaposti che raffigurano simboli usati dalla comunità scientifica per indicare gli epicentri di terremoto o gli edifici vulcanici; ai più grandi si pongono domande che richiedono conoscenze di geografia; sono possibili più livelli di approfondimento in risposta alla reattività del pubblico. 



Numero massimo partecipanti:  24, distribuiti in massimo 4 squadre

Età: 11 e i 16 anni; modulabile anche per altre fasce d’età

Descrizione del gioco
  Su un tabellone che raffigura il puzzle delle principali placche tettoniche i concorrenti andranno a posizionare gli epicentri dei terremoti, i vulcani ed i nomi delle placche rispondendo ad una serie di domande.

Due mazzi di carte, riferiti ai due macro argomenti terremoti e vulcani, si dispongono capovolti sul banco. Il lancio di un dado consente di decidere quale carta pescare: tre icone, terremoti, vulcani, placche, presenti sulle facce del dado indicano l’argomento da affrontare. Le carte contengono domande riguardanti eventi avvenuti in epoche passate e ben noti alla comunità scientifica. La risposta ad ogni domanda prevede il posizionamento di una pedina sul tabellone nella corretta località geografica. 
Se il lancio del dado seleziona l’icona placche, il concorrente estrae un segnaposto con il nome di una delle 15 placche rappresentate sul tabellone; il segnaposto dovrà essere posizionato correttamente sulla relativa placca.




Punteggio- 
3 punti se si risponde subito correttamente (la posizione del vulcano, del terremoto o della placca) 
2 punti se si chiede aiuto con un indizio (ad es. se la carta riguarda “Terremoto del 1960 con epicentro a Valdivia” si potrebbe chiedere a quale nazione appartiene Valdivia).
0 punti se si abbandona e si lascia indovinare la squadra avversaria che, in caso di risposta esatta, ottiene 1 punto. 
In caso di errore la tessera, o il segnaposto della placca, verranno inseriti nuovamente nel  mazzo pronti per essere nuovamente pescati. 
Ogni squadra dispone di 30 secondi di tempo, scanditi da un timer, per posizionare correttamente ciascuna pedina sul tabellone. 
Vince la squadra che ha ottenuto il punteggio maggiore.


Occorrente:
Il gioco si compone di fogli A3 e A4 da stampare e ritagliare:
•   Il tabellone (4 fogli A3)
•   Regolamento (2 fogli A4)
•   Le carte con domande vulcani (2 fogli A4)
•   Le carte con domande terremoti (2 fogli A4)
•   Segnaposto placche (1 foglio A4)
•   Segnaposto Vulcani (1 foglio A4)
•   Segnaposto Epicentri (1 foglio A4)
•   Il dado  (1 foglio A3)

Crediti:
Progetto editoriale: INGV | Laboratorio di didattica e divulgazione scientifica
Testi: Valeria Misiti | INGV, Gemma Musacchio | INGV
Illustrazioni: Francesca Di Laura | Laboratorio Grafica e Immagini | INGV
Progetto grafico e impaginazione: Francesca Di Laura | Laboratorio Grafica e Immagini |INGV.